Selasa, 19 Juli 2011

MULTIMEDIA

0 komentar

Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar, animasi dan video (Perry, 1994). Secara harafiah, multimedia berarti "beberapa/banyak media". Dengan memakai multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media. Anda bisa melihat informasi pada layar baik berupa teks ataupun gambar/video dan suara lewat speaker sekaligus pada waktu bersamaan.

Aplikasi Multimedia
Macam multimedia adalah :
-Macromedia (Dreamweaver, untuk editor PHP/HTML) dan Flash untuk Animasi)
-Windows Movie Maker, Adobe Premire (untuk editing video) ,
-Netmeeting, Yahoo Messenger (untuk teleconference)
-Dll

Kebutuhan Perangkat Lunak
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (sound card), speaker, dan mikropon.

Elemen Multimedia
Elemen multimedia meliputi : Teks, Suara, Gambar statis, Animasi (Gambar dinamis), dan Video (Gambar Hidup)
1.Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai font maupun ukuran.
2.Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajkan informasi tertentu, misal untuk memperdengarkan cara melafalkan kata, musik dtl. suara pada computer disimpan dengan berbagai format, seperti : MIDI (.mid), MP3 (.mp3), WAVE (.wav) dll
3.Gambar Statis
Kata Pepatah, "Gambar mewakili seribu kata". Hal ini mencermikan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang daripada sejumlah kata. Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada 2 teknik yang dikenakan, yaitu pertama dinamakan teknik lossless, yaitu suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya, dan kedua adalah teknik lossy, yaitu suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan berbeda dengan gambar aslinya, tetapi tidak kelihatan oleh mata manusia. Format gambar pada komputer diantaranya : BMP (.bmp), GIF (.gif), JPG (jpg) dll. contoh software yang biasa digunakan adalah Adobe Photoshop, Paint dll.
4.Animasi
Animasi adalah teknik untuk membuat gambar bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan, diantaranya membuat sejumlah gambar yang hampir sama dan ditampilkan ke layar secara bergantian.
Teknik animasi lainnya adalah morphing. Teknik ini dilakukan menggunakan konsep metamorphose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Contoh penggunaan teknik ini dapat dilihat pada video klip Michael Jackson dan film Terminator.
5.Video
Video adalah teknik menampilkan gambar hidup pada komputer. Format video pada komputer diantaranya AVI (.avi), MPEG (.mpg), DAT (.dat) dll.

Virtual Reality
Virtual Relity adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap objek nyata dengan menggunakan computer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Peralatan yang digunakan untuk virtual reality yaitu : Glove, yaitu peranti masukkan yang dapat menangkap gerakan tangan. Headset, yaitu peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala dan Walker, yaitu peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.

Cara kerja sistem Virtual Reality pada prinsipnya adalah :
-Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-ganibar yang bersifat dinamis.
-Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
-Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Aplikasi Virtual Reality sangat beragam, diantaranya :
-Arsitektur : perancangan gedung
-Penerbangan : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi)
-Militer : simulasi peperangan
-Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik
-Penelitian/Pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi
-Hiburan : permainan 3 dimensi, simulasi pertempuran
(udara, darat, laut)

Berbagai Aplikasi diantaranya :
-Chrysler, perusahaan otomotif di AS, menggunakan sistem Virtual Reality dalam proses perancangan mobil, dengan cara seorang penguji mengenakan headset yang dihubungkan ke sebuah supercomputer, memegang kemudi mobil, mengamati keadaan dalam dan luar mobil.
-Volvo menerapkan sistem virtual reality untuk menguji kecelakaan mobil secara virtual

Efek Negatif
Virtual reality selain mempunyai keunggulan, juga mempunyai efek negative terhadap pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Juga orang tersebut secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh Virtual Reality walaupun ia sudah ke dunia nyata.
Selengkapnya...

JARINGAN KOMPUTER

0 komentar


Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.

2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.




- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.




- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.





3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
Selengkapnya...

TELEKOMUNIKASI

0 komentar

Peranan Telekomunikasi
Teknologi telekomunikasi atau teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi inilah yang memungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi kea tau dari pihak lain yang letaknya berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tak ada lagi. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah hambatan untuk berkomunikasi secara on-line karena kehadirannya.

Sejauh ini teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi, antara lain Internet Banking, belanja online (e-commerce), bisnis online (e-bussines) dan pembeiajaran jarak jauh (e-learning), ATM, Telekonferensi, Telecommuting, Komputasi Grup Kerja (workgroup computing- Netmeeting/YM), EDI (Electronic Data Interchange). Selain itu komunikasi data adalah bagian dari telekomunikasi yang berkenaan dengan perpindahan data/informasi dalam bentuk digital dari satu piranti ke piranti lain.

Mengenal Jenis Isyarat
Dasar si stem telekomunikasi adalah isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempal ke tempat lain dapat berbentuk analog atau digital.


Transmisi Serial dan Paralel
Transmisi data dibedakan menjadi 2 macam, yaitu serial dan parallel. Pada Transmisi serial, setiap waktu hanya 1 bit yang dikirimkan atau bit-bit dikirimkan secara bergantian, satu per satu. Contoh mode transmisi serial adalah hubungan komputer dengan modem atau printer serial. Pada transmisi parallel, sejumlah bit dikirimkan per waktu. Masing-masing bit mempunyai jalur tersendiri, maka transmisi parallel lebih cepat dari pada transmisi serial. Model transmisi parallel biasanya digunakan untuk komunikasi jarak pendek. Contoh komputer dengan printer parallel atau komunikasi data 2 buah komputer.

Konfigurasi Jalur Komunikasi
Konfigurasi jalur komunikasi, yang menentukan cara menghubungkan piranti-piranti yang hendak berkomunikasi, dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :
-Titik ke titik (Point to Point), yaitu menghubungkan secara khusus dua buah piranti yang hendak berkomunikasi. Contoh : 2 buah komputer yang berhubungan dengan kabel parallel atau hubungan komputer dengan printer lewat port parallel atau serial.
-Multititik (Multipoint), yaitu hubungan sebuah jalur yang digunakan oleh sejumlah piranti yang berkomunikasi. Contoh ; Topologi Bus pada Sistem Jaringan Komputer.

Arab Transmisi
Ada 3 arah transmisi, yaitu : simplex, half-duplex, dan full-duplex
1.Simplex
menyatakan arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh : Stasiun televisi, barcode.

2.Half-duplex
menyatakan hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian. Contoh : Walkie-Talkie

3.Full-duplex
menyatakan hubungan dua arab yang dapat dilakukan secara bersamaan. Contoh : telepon

Selengkapnya...

KECERDASAN BUATAN

0 komentar


Dasar Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence
Ada beragam definisi tentang Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau disingkat AI). Pada dasarnya AI adalah suatu pengetahuan yang membuat computer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan, misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan translasi dari suatu bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain.



Winston dan Prendergast (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999) mengungkapan bahwa tujuan AI meliputi :
1) Membuat mesin lebih pintar;
2) Memahami kecerdasan, dan
3) Membuat mesin lebih berguna
Namun sekarang, tujuan AI tidak sekedar membuat computer dapat berpikir, tetapi juga bisa melihat, mendengar, berjalan, bermain, dan bahkan merasakan.
O'Brien (2001, hal. 371) menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah seperti berikut:
Berpikir dan bernalar
 
-Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan 
-Menyerap dan menerapkan pengetahuan  
-Memperlihatkan kreativitas dan imajinasi  
-Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan  
-Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru  
-Mengenali elemen-elemen yang relative penting dalam suatu situasi  
-Menangani informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah.
Atribut-atribut istilah yang antara lain ingin diterapkan pada computer
Benarkah AI membuat komputer secerdas manusia ? benarkah komputer dapat melakukan hal-hal yang dijabarkan didepan ?. jawabannya : itulah yang diharapkan. Dalam prakteknya, kecerdasan komputer berbeda dengan kecerdasan manusia. Komputer dapat menyelesaikan suatu persoalan yang apabila dikerjakan manusia perlu kecerdasan, tetapi cara yang dilakukan komputer tidak harus sama dengan cara manusia memecahkan persoalan tersebut.

Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999), AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami/manusia. 
Adapun kelebihan AI sbb. : 
-AI bersifat Permanen, sepanjang sistem dan program masih terpelihara, sedangkan kecerdasan alami seseorang tidak dapat disimpan.  
-AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan, pengetahuan dalam  
-AI dapat lebih murah dibanding kecerdasan alami/manusia, biaya membeli jasa dengan computer lebih murah -dibanding membiayai manusia dengan tugas yang sama.  
-AI bersifat konsisten dan teliti, sedangkan manusia tidak konsisten.  
-AI dapat didokumentasikan

    Bidang-Bidang Aplikasi AI
    Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal, dengan segala keterbatasannya, AI telah diterapkan pada :
    - Deep Blue, Logic Theorist, SYSTRAN (perangkat lunak penerjemah ke beberapa bahasa), Delco Electronics yang menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudikan sendiri, dan Volkwagon AG (Jerman) yang menciptakan sistem kemudi otomatis pada kendaraan
    Selengkapnya...

    PERANTI MASUKAN, PIRANTI KELUARAN & PENYIMPAN EKSTERNAL

    0 komentar


    PERANTI MASUKAN
    Peranti Masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer yaiig memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.


    Jenis Peranti Masukan
    Pengetikan Keyboard, ATM, POS (Point of Sale)


    Gambar Penunjuk : Mouse, Trackball, Touchpad, Touch Screen,
    Joystick, berbentuk Pena (Light Pen, Pen-based
    Computer System, Digitizer)
    Pengambil ada 2, yaitu :
    Terformat : Bar Code Reader, Magnetic Ink Character, Optical
    Mark Recognition, Optical Character Recognition Tak terformat: Image Scanner, Kamera Digital, Pembaca
    Retina Mata, Pembaca Sidik Jari.
    Suara Microphone, Automatic Speech Recognition, Touchtone

    Video Kamera Video

    Gerakan Glove, Headset, Walker

    Lain-Lain Sensor, Pembaca Kartu Magnetik, Pembaca Kartu Cerdas
    3.2 PERANTI KELUARAN
    Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada komputer, Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat digolongkan menjadi:
    1. Softcopy
    2. Hardcopy
    3.2.1 Jenis Peranti Keluaran
    Softcopy Monitor : Cathode Ray Tube (CRT)
    Flat Panel Display (LCD)
    Plasma
    Audio (untuk mengeluarkan suara)
    Penjelasan Monitor
    CRT : Monitor jenis ini saina dengan layar TV yang terbuat dari tabung hampa udara. Jadi ukurannya lebih besar dari LCD tetapi harganya tebih murah. Jenisnya : CGA, EGA, VGA, dan jenis yg terakhir adalah Super VGA.
    LCD : LCD ada. yang monochrome & berwama. LCD warna rnenggunakan 2 jenis teknik untuk menghasilkan warna, yaitu passive matrix dan active matrix. LCD warna dengan passive matrix harus dilihat dengan tegak lurus. Jika dilihat dengan cara menyamping, maka tulisan/gambar pada monitor tidak akan terlihat jelas. Sedangkan LCD warna dengan active matrix dapat dilihat tegak lurus dan menyamping sama baiknya, karena adanya teknologi TFT (Thin Film Transistor).


    Hardcopy Printer, Plotter, Computer Output Microfilm
    Penjelasan Printer
    • Impact: dot matrix, daisy wheel, line printer
    Printer jenis ini juga disebut hammer, karena pencetakan dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin/jarum ke pita.
    • Thermal : untuk hasil cetakan yang eksklusif, misal utuk cetak foto, cover CD dll.
    • InkJet : printer jenis ini bekerja dengan cara menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan dan bisa untuk cetak wama maupun hitam.
    • Laser : printer jenis ini harganya relative mahal, tetapi hasil cetakannya paling bagus.
    • Multifungsi : printer jenis ini merniliki beberapa fungsi, yaitu selain kemampuan untuk mencetak juga dapat beksrja sebagai mesin fotocopy. scanner bahkan ada yang dapat sebagai mesin fax.
    Penjelasan Plotter
    Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Alat ini sering digunakan untuk mencetak peta, garnbar-gambar arsitektur, atau ilustrasi 3 dimensi yang ukurannya besar.
    Penjelasan Audio
    Peranti audio dapat menghasilkan suara digital atau musik. Peranti ini memerlukan kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melalui teknologi ini dimungkinkan untuk mengkonversi teks mjadi suara.

    3.3 PENYIMPAN EKSTERNAL
    Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah peranti yang dapat nienyimpan data secara permanent Data tidak hilang keu'ka komputer dimatikan. Sejauh ini terdapat bermacam-macam penyimpan eksternal.
    3.3.1 Jenis Penyimpan Eksternal
     Pita Magnetik : reel tape, tape cartridge
     Hard disk : nonremoveable & removeable
     Floppy disk
     Zip disk
     Piringan optic : CD & DVD
     USB flash disk
     Smart Card : kartu perdana
     Kartu Memory (Card Memory) : MMC, SD
    Beberapa penyimpan eksternal mendukung operasi baca dan tulis, seperti Harddisk. floppy disk, flash disk dll. Dan penyimpan ekstemal yang hanya bisa ditulis sekali, seperti : CD & DVD.
    Peranti penyimpanan eksternal mencakup 2 (dua) bagian, yaitu media temput penyimpanan itu sendiri dan peranti untuk membaca dan menulis ke media. Peranti untuk membaca dan menulis disebut drive. Sebagai contoh, floppy disk memerlukan peranti floppy disk drive atau disk drive & CD/DVD memerlukan peranti CD/DVD Drive.
    Selengkapnya...

    Anggota

    arsip

     

    Mahasiswa IT STMIK - Tegal. Copyright 2008 All Rights Reserved Revolution Two Church theme by Brian Gardner Converted into Blogger Template by Bloganol dot com