Rabu, 10 Agustus 2011

Cara menyembunykan file dlm gambar

0 komentar

Disini saya akan mecoba memberikan trik yg cukup mudah yaitu cara bagai mana menyembunyikan file dalam sebuah gambar yg ber extensi jpg.
ok langsung saja kita praktekan gak pake lama.
langkah pertama yaitu memnyiapka file2 yg nantinya akan kita sembunyikan  




Selengkapnya...

Senin, 01 Agustus 2011

CARA MENGHAPUS VIRUS SHORTCUT

0 komentar

Lagi asyik nonton pertandingan sepakbola antara Jeonbuk Hyundai Korea VS Arema Malang Indonesia, tiba-tiba datang 2 orang pemuda berbadan kekar dan tampang sangar, membawa sebuah kotak hitam besar. Wah, kupikir itu pengirim paket yang mencurigakan yang bisa saja isinya adalah bomb, seperti yang marak belakangan ini.

Tanpa basa-basi saya tanya apa keperluan mereka. Dan jawabannya adalah : "Tolong Cek CPU Kami, terjangkit virus aneh yang bikin pusing." itu kata mereka.
Selengkapnya...

Kamis, 28 Juli 2011

ANTENA GRID BIKINAN SENDIRI

1 komentar

Tanpa di rencanakan, tiba2 kepikiran jg mau coba2 bikin antena grid tp pake usb wifi, apalagi semua bahan sepertinya udh tersedia dirumah gw, dari plat alumunium (bekas sekat bikin kamar), kawat nyamuk (sisa masang sekat dijendela), baut + mur (pake sisa bekas kalender jg bisa), plus USB Wifi TP-Link TL-WN321G (ini emang gw udh punya), sekalian nyoba2 buat nembak hotspot di deket daerah rumah gw yang jaraknya kira2 sekitar 1Km - 1,5Km, soalnya gw 
udh coba nembak pake wajanbolic tp signalnya kurang stabil sering putus2.
Pertama mau bikin agak repot jg nih, kalo gak salah kan harus pake hitung2an rumus nya, terutama buat nentuin jarak titik fokus nya untuk nentuin letak usb wifi nya. namanya jg coba2, langsung aja gw kerjain tanpa mikirin titk fokus n hitung2 an rumus nya.
Selengkapnya...

Selasa, 19 Juli 2011

DASAR SISTEM KOMPUTER

0 komentar


Dari Bit ke Infornasi
Sejak diciptakan pertama kali, komputer bekerja atas dasar sistem biner. Sistem biner adalah sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam angka yang disebut dengan istilah bit (binary digit), berupa 0 dan 1. hanya dengan dua kemungkinan bilangan inilah komputer dapat menyajikan informasi yang begitu berguna bagi peradaban manusia.
Bit-bit dapat digunakan untuk menyusun karakter apa saja. Istilah karakter dalam dunia komputer berarti :
1. huruf, A s/d Z;
2. digit, 0 s/d 9;
3. karakter khusus, +, &, dan lain-lain.
Sebuah karakter dinyatakan dengan 8 bit ataupun 16 bit

Satuan Data
Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer di atas satuan ini terdapat berbagai satuan lain, yakni berupa byte, megabyte, gigabyte, dan petabyte. Selain berbagai istilah yang menggunakan istilah byte, kadangkala dijumpai istilah yang menggunakan bit seperti megabit. Penggunaan istilah ini biasanya dikaitkan dengan "per ", misalnya, 10 megabit per detik atau sering ditulis dengan 10 Mbps (megabit per second). Megabit berarti 1 .000.000 bit.

Satuan Waktu dan Frekuensi
Bagi manusia 1 detik merupakan waktu yang sangat cepat, tetapi tidak bagi komputer. kecepatan komputer dalam memproses sebuah data sangatlah tinggi. Order waktu yang digunakan untuk mengerjakan sebuah instruksi jauh di bawah 1 detik. Itulah sebabnya terdapat beberapa satuan waktu yang perlu diketahui, yaitu milisecond, ( microsecond, nanosecond, dan picosecond)
Satuan lain yang banyak digunakan oleh komputer adalah satuan untuk frekuensi. Frekuensi diukur dengan satuan Hertz. Frekuensi berarti jumlah siklus dalam 1 detik. 1 Hertz berarti bahwa dalam satu detik terbentuk sebuah siklus. Ukuran frekuensi yang lebih besar yaitu kilohertz dan megahertz. 1 kilohertz (KHz) - 1 .000 hertz (Hz) dan 1 megahertz (MHz)=l. 000 kilohertz.
Selengkapnya...

PERANGKAT LUNAK APLIKASI

0 komentar


PERAN PERANGKAT LUNAK
Komputer sebagai perangkat keras (Hardware) tidak dapat melakukan tugas user tanpa didukung oleh perangkat lunak (Software). Perangkat lunak adalah program. Program itu sendiri adalah deretan instruksi dengan perintah-perintah tertentu yang digunakan untuk mengendalikan komputer, sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak (misal Microsoft) ataupun perseorangan yang mampu membuat program.

PENGELOMPOKKAN PERANGKAT LUNAK
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dibagi menjadi 2 golongan, yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem (system software atau support software) adalah program yang biasa dipakai untuk mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat internal (CPU, RAM dli) maupun eksternal (Printer dll.). Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat lunak sistem adalah sistem operasi, Utilitas, Device Driver, dan penerjemah bahasa (Compiler/Interpreter).

-Sistem Operasi adalah perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem komputer. Windows, Linux, Unix, OS/2 adalah contoh sistem operasi.
-Utilitas adalah program yang dipakai secara langsung oleh pemakai untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan pengendalian atau pengalokasian sumber daya dalam sistem komputer. Scandisk, Defragmenter adalah contoh Utilitas.
-Device Driver adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Contoh Installer printer, Scanner dll.
-Penterjemah bahasa (language translator) adalah program yang menterjemahkan program yang dibuat oleh pemrogram menjadi bentuk yang dapat dijalankan oleh komputer secara langsung. Contoh Compiler Cobol, Pascal dll.

Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang biasa dipakai oleh user untuk melakukan tugas-tugas tertentu atau spesifik, misal untuk membuat dokumen, memanipulasi gambar/foto, atau membuat laporan.

Ada pakar yang membagi perangkat lunak menjadi beberapa jenis, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Program, Program Aplikasi, Program Utiliti, dan Games, (penulis)
Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan pada perangkat lunak komersial, domain-publik, shareware, freeware, dan rentalware. Pada perkembangan terakhir, terdapat perangkat lunak free software dan open source.

Selengkapnya...

MULTIMEDIA

0 komentar

Multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar, animasi dan video (Perry, 1994). Secara harafiah, multimedia berarti "beberapa/banyak media". Dengan memakai multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media. Anda bisa melihat informasi pada layar baik berupa teks ataupun gambar/video dan suara lewat speaker sekaligus pada waktu bersamaan.

Aplikasi Multimedia
Macam multimedia adalah :
-Macromedia (Dreamweaver, untuk editor PHP/HTML) dan Flash untuk Animasi)
-Windows Movie Maker, Adobe Premire (untuk editing video) ,
-Netmeeting, Yahoo Messenger (untuk teleconference)
-Dll

Kebutuhan Perangkat Lunak
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (sound card), speaker, dan mikropon.

Elemen Multimedia
Elemen multimedia meliputi : Teks, Suara, Gambar statis, Animasi (Gambar dinamis), dan Video (Gambar Hidup)
1.Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai font maupun ukuran.
2.Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajkan informasi tertentu, misal untuk memperdengarkan cara melafalkan kata, musik dtl. suara pada computer disimpan dengan berbagai format, seperti : MIDI (.mid), MP3 (.mp3), WAVE (.wav) dll
3.Gambar Statis
Kata Pepatah, "Gambar mewakili seribu kata". Hal ini mencermikan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang daripada sejumlah kata. Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada 2 teknik yang dikenakan, yaitu pertama dinamakan teknik lossless, yaitu suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya, dan kedua adalah teknik lossy, yaitu suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan berbeda dengan gambar aslinya, tetapi tidak kelihatan oleh mata manusia. Format gambar pada komputer diantaranya : BMP (.bmp), GIF (.gif), JPG (jpg) dll. contoh software yang biasa digunakan adalah Adobe Photoshop, Paint dll.
4.Animasi
Animasi adalah teknik untuk membuat gambar bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan, diantaranya membuat sejumlah gambar yang hampir sama dan ditampilkan ke layar secara bergantian.
Teknik animasi lainnya adalah morphing. Teknik ini dilakukan menggunakan konsep metamorphose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Contoh penggunaan teknik ini dapat dilihat pada video klip Michael Jackson dan film Terminator.
5.Video
Video adalah teknik menampilkan gambar hidup pada komputer. Format video pada komputer diantaranya AVI (.avi), MPEG (.mpg), DAT (.dat) dll.

Virtual Reality
Virtual Relity adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap objek nyata dengan menggunakan computer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Peralatan yang digunakan untuk virtual reality yaitu : Glove, yaitu peranti masukkan yang dapat menangkap gerakan tangan. Headset, yaitu peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala dan Walker, yaitu peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.

Cara kerja sistem Virtual Reality pada prinsipnya adalah :
-Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-ganibar yang bersifat dinamis.
-Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
-Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

Aplikasi Virtual Reality sangat beragam, diantaranya :
-Arsitektur : perancangan gedung
-Penerbangan : pelatihan (pilot, astronot, pengemudi)
-Militer : simulasi peperangan
-Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik
-Penelitian/Pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi
-Hiburan : permainan 3 dimensi, simulasi pertempuran
(udara, darat, laut)

Berbagai Aplikasi diantaranya :
-Chrysler, perusahaan otomotif di AS, menggunakan sistem Virtual Reality dalam proses perancangan mobil, dengan cara seorang penguji mengenakan headset yang dihubungkan ke sebuah supercomputer, memegang kemudi mobil, mengamati keadaan dalam dan luar mobil.
-Volvo menerapkan sistem virtual reality untuk menguji kecelakaan mobil secara virtual

Efek Negatif
Virtual reality selain mempunyai keunggulan, juga mempunyai efek negative terhadap pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Juga orang tersebut secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh Virtual Reality walaupun ia sudah ke dunia nyata.
Selengkapnya...

JARINGAN KOMPUTER

0 komentar


Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.

2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.




- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.




- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.





3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.


4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
Selengkapnya...

TELEKOMUNIKASI

0 komentar

Peranan Telekomunikasi
Teknologi telekomunikasi atau teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh. Teknologi inilah yang memungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi kea tau dari pihak lain yang letaknya berjauhan. Teknologi ini membuat jarak seperti tak ada lagi. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah hambatan untuk berkomunikasi secara on-line karena kehadirannya.

Sejauh ini teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi, antara lain Internet Banking, belanja online (e-commerce), bisnis online (e-bussines) dan pembeiajaran jarak jauh (e-learning), ATM, Telekonferensi, Telecommuting, Komputasi Grup Kerja (workgroup computing- Netmeeting/YM), EDI (Electronic Data Interchange). Selain itu komunikasi data adalah bagian dari telekomunikasi yang berkenaan dengan perpindahan data/informasi dalam bentuk digital dari satu piranti ke piranti lain.

Mengenal Jenis Isyarat
Dasar si stem telekomunikasi adalah isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempal ke tempat lain dapat berbentuk analog atau digital.


Transmisi Serial dan Paralel
Transmisi data dibedakan menjadi 2 macam, yaitu serial dan parallel. Pada Transmisi serial, setiap waktu hanya 1 bit yang dikirimkan atau bit-bit dikirimkan secara bergantian, satu per satu. Contoh mode transmisi serial adalah hubungan komputer dengan modem atau printer serial. Pada transmisi parallel, sejumlah bit dikirimkan per waktu. Masing-masing bit mempunyai jalur tersendiri, maka transmisi parallel lebih cepat dari pada transmisi serial. Model transmisi parallel biasanya digunakan untuk komunikasi jarak pendek. Contoh komputer dengan printer parallel atau komunikasi data 2 buah komputer.

Konfigurasi Jalur Komunikasi
Konfigurasi jalur komunikasi, yang menentukan cara menghubungkan piranti-piranti yang hendak berkomunikasi, dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :
-Titik ke titik (Point to Point), yaitu menghubungkan secara khusus dua buah piranti yang hendak berkomunikasi. Contoh : 2 buah komputer yang berhubungan dengan kabel parallel atau hubungan komputer dengan printer lewat port parallel atau serial.
-Multititik (Multipoint), yaitu hubungan sebuah jalur yang digunakan oleh sejumlah piranti yang berkomunikasi. Contoh ; Topologi Bus pada Sistem Jaringan Komputer.

Arab Transmisi
Ada 3 arah transmisi, yaitu : simplex, half-duplex, dan full-duplex
1.Simplex
menyatakan arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh : Stasiun televisi, barcode.

2.Half-duplex
menyatakan hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian. Contoh : Walkie-Talkie

3.Full-duplex
menyatakan hubungan dua arab yang dapat dilakukan secara bersamaan. Contoh : telepon

Selengkapnya...

KECERDASAN BUATAN

0 komentar


Dasar Kecerdasan Buatan / Artificial Intelligence
Ada beragam definisi tentang Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau disingkat AI). Pada dasarnya AI adalah suatu pengetahuan yang membuat computer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan, misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan translasi dari suatu bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain.



Winston dan Prendergast (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999) mengungkapan bahwa tujuan AI meliputi :
1) Membuat mesin lebih pintar;
2) Memahami kecerdasan, dan
3) Membuat mesin lebih berguna
Namun sekarang, tujuan AI tidak sekedar membuat computer dapat berpikir, tetapi juga bisa melihat, mendengar, berjalan, bermain, dan bahkan merasakan.
O'Brien (2001, hal. 371) menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah seperti berikut:
Berpikir dan bernalar
 
-Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan 
-Menyerap dan menerapkan pengetahuan  
-Memperlihatkan kreativitas dan imajinasi  
-Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan  
-Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru  
-Mengenali elemen-elemen yang relative penting dalam suatu situasi  
-Menangani informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah.
Atribut-atribut istilah yang antara lain ingin diterapkan pada computer
Benarkah AI membuat komputer secerdas manusia ? benarkah komputer dapat melakukan hal-hal yang dijabarkan didepan ?. jawabannya : itulah yang diharapkan. Dalam prakteknya, kecerdasan komputer berbeda dengan kecerdasan manusia. Komputer dapat menyelesaikan suatu persoalan yang apabila dikerjakan manusia perlu kecerdasan, tetapi cara yang dilakukan komputer tidak harus sama dengan cara manusia memecahkan persoalan tersebut.

Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia
Menurut Kaplan (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999), AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami/manusia. 
Adapun kelebihan AI sbb. : 
-AI bersifat Permanen, sepanjang sistem dan program masih terpelihara, sedangkan kecerdasan alami seseorang tidak dapat disimpan.  
-AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan, pengetahuan dalam  
-AI dapat lebih murah dibanding kecerdasan alami/manusia, biaya membeli jasa dengan computer lebih murah -dibanding membiayai manusia dengan tugas yang sama.  
-AI bersifat konsisten dan teliti, sedangkan manusia tidak konsisten.  
-AI dapat didokumentasikan

    Bidang-Bidang Aplikasi AI
    Sejauh ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal, dengan segala keterbatasannya, AI telah diterapkan pada :
    - Deep Blue, Logic Theorist, SYSTRAN (perangkat lunak penerjemah ke beberapa bahasa), Delco Electronics yang menciptakan sebuah mobil yang dapat mengemudikan sendiri, dan Volkwagon AG (Jerman) yang menciptakan sistem kemudi otomatis pada kendaraan
    Selengkapnya...

    PERANTI MASUKAN, PIRANTI KELUARAN & PENYIMPAN EKSTERNAL

    0 komentar


    PERANTI MASUKAN
    Peranti Masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer yaiig memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.


    Jenis Peranti Masukan
    Pengetikan Keyboard, ATM, POS (Point of Sale)


    Gambar Penunjuk : Mouse, Trackball, Touchpad, Touch Screen,
    Joystick, berbentuk Pena (Light Pen, Pen-based
    Computer System, Digitizer)
    Pengambil ada 2, yaitu :
    Terformat : Bar Code Reader, Magnetic Ink Character, Optical
    Mark Recognition, Optical Character Recognition Tak terformat: Image Scanner, Kamera Digital, Pembaca
    Retina Mata, Pembaca Sidik Jari.
    Suara Microphone, Automatic Speech Recognition, Touchtone

    Video Kamera Video

    Gerakan Glove, Headset, Walker

    Lain-Lain Sensor, Pembaca Kartu Magnetik, Pembaca Kartu Cerdas
    3.2 PERANTI KELUARAN
    Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada komputer, Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat digolongkan menjadi:
    1. Softcopy
    2. Hardcopy
    3.2.1 Jenis Peranti Keluaran
    Softcopy Monitor : Cathode Ray Tube (CRT)
    Flat Panel Display (LCD)
    Plasma
    Audio (untuk mengeluarkan suara)
    Penjelasan Monitor
    CRT : Monitor jenis ini saina dengan layar TV yang terbuat dari tabung hampa udara. Jadi ukurannya lebih besar dari LCD tetapi harganya tebih murah. Jenisnya : CGA, EGA, VGA, dan jenis yg terakhir adalah Super VGA.
    LCD : LCD ada. yang monochrome & berwama. LCD warna rnenggunakan 2 jenis teknik untuk menghasilkan warna, yaitu passive matrix dan active matrix. LCD warna dengan passive matrix harus dilihat dengan tegak lurus. Jika dilihat dengan cara menyamping, maka tulisan/gambar pada monitor tidak akan terlihat jelas. Sedangkan LCD warna dengan active matrix dapat dilihat tegak lurus dan menyamping sama baiknya, karena adanya teknologi TFT (Thin Film Transistor).


    Hardcopy Printer, Plotter, Computer Output Microfilm
    Penjelasan Printer
    • Impact: dot matrix, daisy wheel, line printer
    Printer jenis ini juga disebut hammer, karena pencetakan dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin/jarum ke pita.
    • Thermal : untuk hasil cetakan yang eksklusif, misal utuk cetak foto, cover CD dll.
    • InkJet : printer jenis ini bekerja dengan cara menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan dan bisa untuk cetak wama maupun hitam.
    • Laser : printer jenis ini harganya relative mahal, tetapi hasil cetakannya paling bagus.
    • Multifungsi : printer jenis ini merniliki beberapa fungsi, yaitu selain kemampuan untuk mencetak juga dapat beksrja sebagai mesin fotocopy. scanner bahkan ada yang dapat sebagai mesin fax.
    Penjelasan Plotter
    Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Alat ini sering digunakan untuk mencetak peta, garnbar-gambar arsitektur, atau ilustrasi 3 dimensi yang ukurannya besar.
    Penjelasan Audio
    Peranti audio dapat menghasilkan suara digital atau musik. Peranti ini memerlukan kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melalui teknologi ini dimungkinkan untuk mengkonversi teks mjadi suara.

    3.3 PENYIMPAN EKSTERNAL
    Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah peranti yang dapat nienyimpan data secara permanent Data tidak hilang keu'ka komputer dimatikan. Sejauh ini terdapat bermacam-macam penyimpan eksternal.
    3.3.1 Jenis Penyimpan Eksternal
     Pita Magnetik : reel tape, tape cartridge
     Hard disk : nonremoveable & removeable
     Floppy disk
     Zip disk
     Piringan optic : CD & DVD
     USB flash disk
     Smart Card : kartu perdana
     Kartu Memory (Card Memory) : MMC, SD
    Beberapa penyimpan eksternal mendukung operasi baca dan tulis, seperti Harddisk. floppy disk, flash disk dll. Dan penyimpan ekstemal yang hanya bisa ditulis sekali, seperti : CD & DVD.
    Peranti penyimpanan eksternal mencakup 2 (dua) bagian, yaitu media temput penyimpanan itu sendiri dan peranti untuk membaca dan menulis ke media. Peranti untuk membaca dan menulis disebut drive. Sebagai contoh, floppy disk memerlukan peranti floppy disk drive atau disk drive & CD/DVD memerlukan peranti CD/DVD Drive.
    Selengkapnya...

    Senin, 18 Juli 2011

    DATABASE

    0 komentar


    Pengantar Basis Data
    Basis data / database terdiri dari dua kata : basis dan data.
    Basis : markas atau gudang
    Data : fakta yang terungkap atau representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dsb yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi maupun kombinasinya.


    jadi basis data adalah Sekumpulan data tentang suatu benda atau kejadian yang saling berhubungan satu sama lainnya.
    Perhatian !!!
    Basis data bukan hanya penyimpanan data secara elektronis dengan bantuan komputer.
    Yang sangat ditonjolkan dalam basis data adalah pengaturan, pemilahan, pengelompokan, pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai dengan fungsi dan jenisnya.

    Penerapan Basis Data
    -Dunia Pendidikan
    -Perusahaan Kredit Mobil
    -Perpustakaan Universitas
    -Sistem Perbankan
    -Toko Buku Online


    Basis Data untuk efesiensi, akurasi dan kecepatan operasi
    Kepegawaian : untuk berbagai perusahaan yang mempunyai banyak pegawai
    Pergudangan (inventory), untuk perusahaan manufaktur pabrik, grosir (reseller), apotik, dll.
    Akuntansi,untuk berbagai perusahaan
    Reservasi, untuk hotel, pesawat, KA, dll
    Layanan pelanggan (customer care), untuk perusahaan yang berhubungan dengan banyak pelanggan (bank, konsultan)



    Basis Data sebagai Komponen Sistem Informasi dalam Organisasi dan Perusahaan
    Perbankan, dalam pengolahan data nasabah, tabungan, pinjaman, pembuatan laporan akuntansi, pelayanan informasi pada calon/nasabah
    Asuransi, dalam pengelolaan data nasabah / data pembayaran premi, pemrosesan pengajuan klaim asuransi
    Rumah Sakit, dalam pengelolaan histori penyakit/pengobatan pasien, menangani pembayaran perawatan, dll
    Produsen Barang, dalam pengelolaan data keluar masuk barang (inventory), dll
    Industri Manufaktur, pesanan barang, mengelola data karyawan
    Pendidikan/Sekolah, dalam pengelolaan data siswa, penjadwalan kegiatan perkuliahan, dll
    Telekomunikasi, dalam pengelolaan data administrasi kabel, data pelanggan, menangani gangguan, dll.

    software untuk mengolah data base yaitu:
    -Ms. Access
    -My SQL
    -Oracle
    -dll

    DBMS (Data Base Manajemen Sistem)
    Berisi satu koleksi data yang saling berelasi dan satu set program untuk mengakses data yang sudah diciptakan.
    Secara umum sebuah sistem basis data merupakan sistem yang terdiri dari kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data di sebuah sistem komputer) dan sekumpulan program (DBMS) yang memungkinkan beberapa pemakai dan/atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file-file (tabel-tabel) tersebut.



    Selengkapnya...

    Rabu, 13 Juli 2011

    Internet

    0 komentar

    Selengkapnya...

    INTERNET

    0 komentar


    Sekilas Tentang Internet
    Internet merupakan sebuah jaringan komputer. Jaringan ini menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia. Siapapun dapat terhubung ke dalam jaringan ini.
    Internet banyak memberikan keuntungan bagi pemakai, selain juga ada dampak negatifnya. Keuntungan yang diperoleh dari internet adalah kemudahan dalam memperoleh informasi apa saja. Contoh informasi yang bisa didapatkan bagi pengakses internet adalah :

    - Surat elektronis, lewat e-mail.
    - Mengakses Koran-koran elektronis, seperti kompas (www. kompas.com). Suara Merdeka (www. suaramerdeka.com1) dll.
    - Jurnal-jumal ilmiah, rnajalah, catalog, bahkan buku secara on-line.
    - Transaksi bisnis (e-bussiness), seperti : jual-beli mobil/motor (www.gudangmobii.com) , handphone (www.tokohandphone.com), komputer (www.bhinneka.com) dll.
    - Pertemanan, seperti www.facebook.com. www.friendster com dll
    - Kuliah on-line (distenance learning atau e-learning)
    - Telepon dengan biaya murah
    - Mencari lowongan kerja
    - Transfer uang dll.
    Adapun dampak negatifnya antara lain :
    - Menjiplak karya orang lain
    - Kejahatan penggunaan kartu kredit
    - Perusakan sistem melalui virus
    - Penayangan pornografi dll


    SEJARAH INTERNET

    A.Internet
    1.Pengertian Internet
    Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
    menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia,
    dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis
    hingga yang dinamis dan interaktif.
    2. Sejarah internet
    Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
    Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
    Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
    mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
    sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
    ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
    sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
    Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
    setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
    menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
    penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
    mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
    merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
    Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
    Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
    pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
    Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
    mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
    kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
    sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
    menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
    Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
    orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
    Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
    dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
    dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
    kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
    dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
    Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
    USENET.
    Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
    diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
    Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
    1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
    melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
    Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
    IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
    berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
    komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
    bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
    menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
    jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
    Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
    sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
    1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
    kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
    tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
    1.0.
    3. Manfaat internet
    Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai
    akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi
    untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani,
    sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,
    saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum
    komunikasi.
    Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,
    ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
    pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat
    demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat
    internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa
    mengenal batas jarak dan waktu.
    Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya
    para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari
    masyarakat informasi dunia.
    B. Web Site atau Situs
    1.Pengertian Web Site atau Situs
    Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
    menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu
    baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan
    yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
    2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
    Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat
    berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam
    situs antara lain:
    a. Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat
    permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs
    atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan
    situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah
    URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com--dapat juga tanpa www--
    Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan.
    Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
    1. Generic Domains(gTLDs)
    Merupakan domain name yang berakhiran
    dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top
    level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun
    dapat mendaftar.
    Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
    Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan
    (education)
    Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
    Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
    Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
    2. Country-Specific Domains (ccTLDs)
    Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second
    level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini
    dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini
    berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan
    war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut
    berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
    Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
    Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
    Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
    Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
    Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
    "ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
    Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
    Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan
    seperti SD, SMP dan atau SMU
    Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang
    melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
    Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak
    ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya.
    Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka
    tertentu(tahunan).
    b. Hosting
    Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
    menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan
    di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang
    disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat
    dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
    Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan
    harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting
    rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan
    penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
    c. Scripts/Bahasa Program
    Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang
    pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya
    sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs
    semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat
    dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
    Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts
    yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts,
    Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP
    dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis,
    dan interaktifnya situs.
    Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual
    scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena
    sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan
    untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,
    email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus
    Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).
    d. Design Web
    Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur
    situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan
    kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung
    akan bagus tidaknya sebuah web site.
    Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web
    designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu
    diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin
    banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung
    pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula
    sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari
    seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
    e. Publikasi
    Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh
    masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung
    dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada
    masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
    Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan
    pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih
    kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif
    dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui
    search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia,
    dsb)
    Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang
    gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine
    terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar,
    walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine
    dan dikenal oleh pengunjung.
    3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
    Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai
    yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain
    sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau
    monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
    Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu
    atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak
    rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel,
    organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk
    situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

    Selengkapnya...

    Anggota

    arsip

     

    Mahasiswa IT STMIK - Tegal. Copyright 2008 All Rights Reserved Revolution Two Church theme by Brian Gardner Converted into Blogger Template by Bloganol dot com